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Realidad Virtual. ¿Tiene futuro o fracasará como el 3D?

Hace dos semanas pude probar algo que, con lo “friky” que suelen decir que soy (¡Protesto señoría!. Que me hayan tenido que sacar a rastras agarrado a unas Oculus no prueba nada), llevaba tiempo deseando tener en mis manos, o en mi cabeza mejor dicho; las gafas de realidad virtual, o por sus siglas en inglés gafas VR.

Definitivamente pude hacerlo en el Espacio Realidad Virtual de la Fundación Telefónica en Madrid, que cito no porque nos patrocinen (aceptamos donativos pero me puedo conformar con unas cañas), sino porque, para los que tengan curiosidad, y se puedan acercar, es una opción para probar las experiencias VR que tengan montadas de forma gratuita. Eso sí, lo difícil, al menos al principio, puede ser reservar tu entrada. Y no olvides leer y llevar firmados los consentimientos; que no está de más recordar que hay gente que puede marearse al costarle asociar las sensaciones que su vista y oído le envían por un lado, y su cuerpo por separado por otro (aunque explican que los tiempos de prueba son lo suficientemente breves para normalmente evitar esos efectos secundarios).

Las experiencias VR que pude probar

En mi visita pude probar tres demos VR. La primera de ellas te dejaba (sentado en una silla giratoria, y con el aviso de tener cuidado al mirar hacia arriba ya que podías terminar inclinándote tanto que algún visitante se había caído) unas gafas Galaxy Gear VR de Samsung (“powered by Oculus” gracias al acuerdo alcanzado entre ambas empresas) con su móvil correspondiente acoplado. Había dos unidades con la misma demo consistente en un vídeo con diversas escenas compuestas tanto de imágenes reales (vídeos de entornos naturales, etc) como creadas por ordenador (un entorno con dinosaurios, otro espacial, etc) que podías presenciar en 360º.

A pesar de que algunos se puedan tirar de los pelos con la comparación, la sensación con las gafas de Samsung es que en realidad estamos ante las hermanas evolucionadas de las gafas de cartón Cardboard de Google. Y no lo digo como algo malo sino simplemente porque debemos ser conscientes de para qué sirven, como se usan, y sus limitaciones.

Las Gear VR incluyen controles básicos en la montura donde tenemos que colocar el teléfono que es el que proyecta el contenido que nos llega a través de las lentes (en el lanzamiento del Galaxy S7 si reservabas un terminal en la “preventa” te regalaban unas gafas Gear VR). Esto hace que, frente a otras alternativas, el precio sea bastante “bajo” ya que en realidad hablamos de un soporte electrónico con lentes (por supuesto no tan bajo como un soporte de cartón), pero que también la experiencia pueda limitarse a lo que sea capaz de ofrecer el procesador y los sensores de movimiento del teléfono (aunque hoy en día hablemos casi de ordenadores portátiles).

A través de periféricos podemos ampliar las posibilidades, teniendo como ejemplo la versión de Minecraft para Gear VR que te permite desplazarte por el territorio virtual gracias a añadir un mando típico, o actuar sobre un objeto que se ilumine al mirarlo, como en los videojuegos “point and click” (los de apuntar y seleccionar con el ratón). Sin embargo con la demo limitada que se ofrecía, las Gear VR quedaban enfocadas hacia, tal y como decía la locución, poder volver a vivir momentos que hayas grabado en 360º como el día que estuviste allí (al estilo de las fotos esféricas pero en vídeo); o visualizar localizaciones, reales o no, grabadas o creadas por otros, como por ejemplo visitar salas de museos, o ver “con tus propios ojos” lo que se observa desde la cima del Everest (a la que es probable que no subas nunca).

Las otras dos demos corrían a cargo de una de las marcas (y gafas) que más se han dado a conocer, Oculus Rift (que podéis ver en la imagen inicial del artículo). En el primer caso sobre una plataforma, con una barandilla alrededor (para evitar que te “mataras” al intentar andar), que detectaba la presión cada vez que pisabas para interpretarlo como pasos que te dirigieran en la dirección hacia la que mirases, y que te permitía moverte (con calma y la mayoría “zapateando” con una sola pierna como si siguieras el ritmo de la música en una cantina) por un entorno 3D creado por ordenador, lo que de por sí (salvo que te salieras del escenario) permitía aumentar la sensación de realidad.

En la última demo, la que más me gustó, a las Oculus Rift se les unía la tecnología Leap Motion, que incorpora un sensor que registra el movimiento de tus manos de forma que se proyecten virtualmente en la imagen que estás viendo, identificando hasta el movimiento de los dedos individualmente (sí, se puede hacer una “peineta“); por lo que ya no sólo puedes moverte por el entorno sino que la sensación de poder manipularlo, y por lo tanto interaccionar con él, crece exponencialmente.

Por ello, el poder desplegar, al abrir la palma de tu mano izquierda hacia arriba, un menú con los tipos de poliedros que podías crear, darles tamaño al separar las manos, lanzarlos, golpearlos, cogerlos y girarlos en el aire, mientras terminas por identificar las manos virtuales como las tuyas propias (salvo al sacarlas fuera de plano y perder su seguimiento el sensor), llega a “enganchar”.

Dudas

Como digo, las experiencias van cambiando cada poco tiempo en el Espacio Realidad Virtual, y más de uno preguntó por una demo de Oculus del viaje en una montaña rusa (puedes ver bastantes vídeos en YouTube mostrando las reacciones más curiosas de quienes la prueban), pero por desgracia ya no la tenían. Sin embargo, una vez sales de allí, la pregunta es si cuando llevas un rato viendo vídeos en 360º, lanzando objetos, o “caminando” por un entorno virtual, no terminas aburriéndote; lo que llevó a que me comentaran si, tras tanto bombo sobre el 2016 como año de la realidad virtual (yo lo sigo viendo demasiado pronto), no terminaría pasando que al final se repita el fiasco que supuso la venta de televisores 3D.

Y es que, si hacemos memoria, no hace más de tres años había espacios habilitados en centros comerciales para mostrarte las bondades de comprar un carísimo televisor que podía reproducir contenidos en 3D (también caros), y que te obligaba, si querías ver una película con alguien más, a comprar sus correspondientes gafas. Gafas que por cierto valían para sus correspondientes marcas de televisores no siendo a veces compatibles con otras, como cuando cambias de cine y no te valen las gafas que ya pagaste en otros.

Con el tiempo pude ver como algunos de esos espacios se fueron reduciendo, e incluso terminaron desmantelándose, mientras la fiebre por el 3D (ayudada también por la falta de contenidos decentes creados para aprovechar esa tecnología) desaparecía, y fabricantes como Samsung y LG disminuían la producción. Por ello se entiende que, si además le sumamos algunos puntos en común, incluyendo las gafas, haya mucha gente que salió rebotada de una experiencia que terminaron percibiendo como una moda pasajera “sacacuartos“, y que ahora, observa la VR con escepticismo.

Sin embargo, en mi opinión, si se desarrollan todas las posibilidades que ofrece la VR, de aquí a unos años podríamos estar hablando de algo presente de forma normal en muchas casas. Es decir, el 3D al final era algo “estático” y “ajeno” que te limitaba a ejercer de voayeur tecnológico, mientras que la VR sería la evolución necesaria para poder sentir que formamos parte de ese entorno 3D. Aunque primero, como siempre, las distintas compañías tendrán que ponerse de acuerdo en una nueva “lucha de formatos” (o depender de “hacks” que permiten reproducir contenidos exclusivos de unos dispositivos en otros).

Formatos de gafas y empresas implicadas

Ya hemos hablado de Samsung que, con su gama de accesorios Gear (que da nombre a todos sus wearables como los relojes, las gafas, o las nuevas pulseras de actividad y auriculares bluetooth que ha filtrado por error), tiene su soporte electrónico para el móvil en forma de las gafas Gear VR con la colaboración de Oculus. Y podríamos, simplificando mucho para no alargarnos excesivamente, situarlas en la misma categoría de las Cardboard de Google al tratarse igualmente de un soporte que requiere de un teléfono para cargar los contenidos, los cuales poco a poco van aumentando en la Play Store (donde incluso encontramos aplicaciones para poder disfrutar de contenidos creados para las Cardboard en las Gear VR). Las Samsung Galaxy Gear VR tienen un precio aproximado de 79$/99€, mientras que puedes encontrar innumerables modelos oficiales y extraoficiales de las Cardboard de Google sin pasar normalmente de los 20$, salvo que elijas algunas que sustituyan el cartón por otros materiales, o llegar a fabricarte las tuyas (incluso con la caja de las hamburguesas).

Por otro lado tenemos a Oculus VR, que se dio a conocer con una de las campañas de crowdfunding más exitosas en Kickstarter, para terminar siendo comprada por Facebook por la “módica” cifra de 2.000 millones de dolares, lo que debería servir como indicativo de lo que se espera de esta tecnología en un futuro. Las Oculus Rift dependen de un ordenador potente que pueda servir el contenido de VR y el precio de salida se sitúa en los 599$/699€.

HTC, más conocido como fabricante de móviles, antes de moda con los primeros teléfonos Android y los primeros Nexus, y que ahora pasa por verdaderos apuros, puede tener su salvación en las HTC Vive que tantas buenas críticas han levantado por la precisión de sus movimientos (también dependen de un ordenador potente que sirva los escenarios VR), y por la posibilidad de permitirte caminar por la habitación una vez montado todo el sistema (pudiendo delimitar un espacio de seguridad), que incluye soportes y sensores que recomiendan colocar a unos dos metros de altura y formando un ángulo concreto con tu posición. El precio de las HTC Vive rondará los 899€.

Por las fechas en que Facebook se hacía con Oculus, Marzo de 2014, Sony ya hablaba de su Proyecto Morpheus orientado a acercar la VR a la plataforma que más alegrías le da al fabricante japonés, la PlayStation. Dos años después, Marzo de 2016, el proyecto ha evolucionado hasta convertirse en lo que ahora conocemos como PlayStation VR, y ha supuesto un toque de atención para el resto de fabricantes por un simple motivo: Las Gear VR de Samsung, y las Cardboard de Google, dependen de teléfonos capaces de reproducir contenido VR, e incluso los más potentes hoy en día tienen sus limitaciones. Las Oculus Rift y las HTC Vive dependen de ordenadores que cumplan las especificaciones mínimas para reproducir contenido VR con una calidad aceptable, y no podemos dejar de recordar el revuelo montado cuando desde Oculus dejaron caer lo que para muchos fue una bomba, que no darán soporte a Mac hasta que construyan un “buen ordenador”, ya que las gráficas usadas por los de Cupertino son incapaces de ofrecer la cantidad de píxeles demandada en esos contenidos. Sin embargo Sony tiene vendidas más de 40 millones de unidades de PlayStation 4 que son las que reproducirán los contenidos de VR, y además el precio de sus gafas desciende hasta los 399$.

Por último (aunque es posible que me deje alguna opción importante y os agradecería si las mencionáis en los comentarios) Microsoft maravilló a todos con un concepto distinto, integrar la VR en tu propio entorno mediante hologramas con los que podrás interactuar, y que verás gracias a su casco de realidad virtual Microsoft HoloLens. Es decir, sin aislarte de tu entorno, fusionando ambas realidades, algo que nos podría recordar a cuando la aplicación Layar se hizo tan famosa con su “Realidad Aumentada” en los móviles superponiendo indicaciones y explicaciones sobre la imagen real, pero de forma mucho más avanzada.

Las Microsoft HoloLens también sorprenden por varios motivos. Primero porque no necesitan de ningún hardware reproductor externo como móviles, consolas u ordenadores, sino que incorporan en el propio casco todo lo necesario. Segundo, porque su precio es el más elevado con diferencia aunque ya indicamos que el casco es un “todo en uno”. Y tercero, porque ahora que comenzamos a conocer su hardware interno hay dudas de si realmente vale los 3.000 dólares que se estima costará el producto final.

Desarrollo actual y futuro. Hardware y software.

Como he dicho antes, el futuro de los sistemas de Realidad Virtual, para que no les termine pasando lo mismo que a la tecnología 3D, depende principalmente de dar ese paso que no permite una televisión o un Blu-Ray con una película en 3D. Poder interactuar. Y para ello necesitamos no sólo ponernos las gafas y girar sentados en una silla pudiendo observar 360º. Necesitamos poder movernos por el entorno, y poder “tocar”, incluso aunque un cartel prohíba que lo hagamos.

Por ello tenemos tecnologías como Leap Motion, que permite trasladar a la pantalla nuestras manos; pero también tenemos plataformas “rudimentarias”, como la que pude probar, que sólo reconocía la presión al pisar para traducirla en un paso en la dirección hacia la que mires, o evoluciones como Virtuix Omni, que recibió el beneplácito de Oculus VR (aunque no he vuelto a escuchar mucho más de ella al menos en el último año), y que literalmente te permite caminar, e incluso hacerte sudar, por un entorno VR, gracias a una plataforma y el anclaje correspondiente, más unas zapatillas especiales.

Por otro lado, si queremos aumentar la inmersión en los mundos VR, necesitaremos, no sólo guantes hápticos (guantes que te permiten experimentar el sentido del tacto cuando toques objetos), disponibles desde hace años pero que siguen evolucionando como demuestran los Manus VR (pensados para usar junto a las HTC Vive y que reconocen hasta la posición de los brazos), sino trajes hápticos completos similares al Teslasuit que lanzó una campaña de crowdfunding a comienzos de año en Kickstarter que sin embargo canceló poco después.

Pero no sólo de guantes, plataformas y sensores depende la VR para triunfar. La misma persona que me comentaba sus dudas acerca del futuro éxito o fracaso de la VR añadía que hasta ahora parecía que se centrarían en videojuegos; y si al final tiene razón y sólo se aplica a ese ámbito se estaría desaprovechando enormemente el potencial de esta tecnología.

Por ello es de agradecer proyectos como el Tilt Brush de Google (a quien hasta ahora sólo habíamos mencionado por sus gafas de cartón) y que por ahora es compatible con las gafas HTC Vive llevando el arte a la realidad virtual, o lo que es lo mismo, permitiendo pintar en 3D.

Pero aún podemos, y deberíamos, ir mucho más allá si añadimos otro componente: Internet. Porque, si bien es cierto que hasta ahora hay pocos equipos capaces de “mover” con soltura entornos VR, y cuanto mayor sea el entorno desplegado más potencia y espacio para almacenar el contenido necesitamos, y por lo tanto velocidades de transmisión de datos, ¿qué pasaría si pudiéramos crear mundos de realidad virtual donde encontrarnos a través de la red?. Sí, lo sé, muchos me podréis decir que eso ya se ha inventado, se llama Second Life, y fracasó al estilo Ícaro (aunque no ha muerto); pero volveremos a Second Life para terminar el artículo.

La VR en el imaginario popular. Recomendaciones

La Realidad Virtual y sus posibilidades nos han fascinado desde hace muchísimos años, tanto que en muchas ocasiones tenemos películas y novelas que han intentado, con mayor o menor fortuna, contar lo que iba a suponer en el futuro esta tecnología. Y hay que admitir, que ahora que por fin parece que ha llegado su momento, en algunos casos había ideas que no iban tan desencaminadas.

Entre los muchos títulos que podríamos citar podría comenzar por una película (al que el tiempo no ha tratado bien) llamada “El cortador de césped” (1992), con un jovencísimo Pierce Brosnan, y que ya presentaba conceptos como el aprendizaje dentro de un entorno VR.

Diez años antes (1982) Tron se había estrenado para, tiempo después, terminar convirtiéndose en un auténtico clásico, contar con una secuela fallida en el 2010 (“Tron: Legacy”) y  poco después (2012) una serie de animación que mejoraba el resultado (“Tron: Uprising”); y donde la acción nos arrastra dentro de un videojuego de forma física, literalmente, transformando un mundo de realidad virtual en el mundo “real”.

La VR también ha hecho sus pinitos en el cine como interfaz super sofisticada para acceder a sistemas de archivos, y si no, se lo podéis preguntar a Michael Douglas que en “Disclosure” (“Acoso” 1994) se las tenía que apañar entre una Demi Moore que se lo quería comer (más o menos literalmente) y un sistema de archivos para los que hacían falta gafas y guantes hápticos.

Por otro lado, como Keanu Reeves le cogió el gusto en 1995 a las interfaces neurales (y a ser un pendrive con patas) en “Johnny Mnemonic” (película adaptada del relato de William Gibson), en 1999 repetiría con eso de que le metan cosas en la cabeza y protagonizaría The Matrix donde en vez de ser un pendrive con patas nos convierten en unas pilas de petaca… con patas, mientras que para que lo sobrellevemos vivimos en un mundo VR (que saca muchas de sus referencias del manga “Ghost in the shell” – 1995).

Podríamos hablar de títulos y más títulos en el cine, porque incluso “Inception” (“Origen”, 2010) sitúa a los protagonistas en mundos de realidad “virtual”, con la salvedad de que no necesitamos un procesador de Intel para generarlo ni unas HoloLens para verlo, sino simplemente la mente de otra persona y que sincronicen nuestros sueños.

Como digo, ejemplos del acercamiento del cine a la VR hay a patadas. Podríamos seguir por “Nivel 13” (1999), y no parar, lo mismo que pasaría en las novelas. Pero en este caso me centraré en tres realmente imprescindibles: “Neuromante” (1984) de William Gibson (el mismo de “Johnny Mnemonic” y considerado padre del ciberpunk, es decir, mundos oscuros y podridos donde la informática forma parte de lo que somos hasta niveles increíbles). “Snow Crash” (1992) de Neal Stephenson. Y “Ready Player One” (2011) de Ernest Cline, cuyos derechos ya han sido vendidos para realizar su adaptación a la pantalla grande de mano de Steven Spielberg.

Para terminar y aprovechando la referencia a “Ready Player One” recupero, como prometí, ese mundo virtual llamado “Second Life“, que tuvo un “boom” tan grande, a partir de su lanzamiento en el 2003, que muchas empresas alquilaron locales en aquel metaverso virtual formado por islas, para que los avatares de quienes estaban sentados delante de la pantalla del ordenador en sus casas, pudieran comprar, vender, y hacer el resto de acciones normales de la vida real sin tener que salir a la calle.

Hacia 2008-09 Second Life tuvo su edad de oro para después paulatinamente irse convirtiendo en un universo de cuentas inactivas y comunidades abandonadas (sí, Google + no inventó nada). Pero, ¿y si los principales escollos de esa época (los requisitos de hardware, software, velocidad de navegación, etc) se solucionaran?. ¿Y si en vez de estar mirando la pantalla de tu ordenador la cambiaras por unas gafas VR, guantes y traje háptico, plataforma para moverte, y pudieras hacer toda tu vida, incluso acudir a centros de estudios, etc, dentro ya no de un mundo, sino un universo virtual lleno de mundos?. Eso es “Ready Player One”, mi recomendación hasta donde podría llegar la VR. Un futuro imaginado al que, aunque suene a ciencia ficción, debe aspirar la Realidad Virtual.

Dejando de lado las consideraciones filosóficas sobre si la VR puede llegar a un punto en que alguien elija desconectarse lo mínimo posible para quedarse en el mundo virtual y no volver al real, y a la espera de que se empiecen a vender masivamente (o no) las distintas gafas VR, que tienen fijada su fecha de llegada a lo largo de este año, muchos seguirán viendo en la Realidad Virtual algo desconocido, casi una brujería, pero que al menos nos podrá alegrar a golpe de “memes.

Seth

Seth

Gatoflauta protestón incorregible, friki en mi tiempo libre, friki en mi tiempo ocupado, y a una cámara pegado. Android, privacidad, obsesiones tecnológicas y políticas, y escritura por desahogo. "Normal" sólo a veces.
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